@崔庆龙_:在经济上有消费降级,而在精神上,人也存在行动降级,行动降级反映的是心理效能的波动式下滑。而行动降级一旦开始,人就会逐渐变得虚弱,直到卡在一个低点上成为稳态,而且它很容易导致抑郁,因为它是低活力的,我以前说过,抑郁的反面不是快乐,而是活力。所以任何让你丧失活力感的事情,都会让你离抑郁更近一些。
举个例子,今天你打算好好读一本书,看了不到 5 分钟后,你觉得看不下去,顺手拿起手机开始刷短视频,结果一刷过去了 1 个小时,这时候一部分人可能会重新拿起书本去看,倘若看书不是一个强制性的要求,很多人大概率会选择明天去看。如果第二天你还是重复了同样的行为序列,那么这种虚弱感就会得到一次巩固,慢慢的,你会发现看书这件事逐渐消失在你的生活里了,因为当下有太多舒适,不用费脑,费力的选项。
当然,如果你实在看不进去书,也不该去勉强自己,另一方面来讲,你的替代选项,也可以是其他事情,而不是从能力水平 10 的事情瞬间跳跃到 1。我一直认为所有需要 “刷” 的行为,都不能过量使用,它一定会影响你的心理状态,一定会降低你的活力水平。在这种生活模式下,很多你原本做起来轻松的事情,慢慢你就做不了了,它发生了一种类似于挤出效应的过程 —— 你行动的方式不仅仅在影响行为,也在建构着一个和它相匹配的生活模式,以及相对应的心理环境。换言之,很多不好的习惯,都会在你的一个常驻行为中配套性的产生,这其实是一件非常需要警觉的事情。
这部分我改天想从一个社会背景的角度去分享,低活力在今天之所以这么常见,就是因为生活中充斥着那些唾手可得的在这一活力水平下可以做的事情,它们以看似带来快乐,照顾一个人情绪的方式,把一个人限制在它们所期望的心理状态下。但其实这种 “舒服” 时间久了以后会非常不舒服,因为它始终在剥夺活力。
另一方面来讲,这些事情之所以这么常见,就是因为生活 online 对很多人来说不存在普通模式,在放弃困难模式(卷)后,只剩下一个试玩选项,在这个试玩过程中,人很难带着价值和意义回馈参与其中,缺失了这些要素,活力感就难以稳定生成。我们也可以说,游戏的普通模式在今天对很多人是隐藏起来的,需要一种非常独立和审视的自我价值体系才能构建起来,而且它是高度个人化的。换个说法来讲,今天的游戏模式,完全取决于一个人忠于自己的程度,一个人越是知道自己想要什么样的游玩体验,就越是能避开那些失效的集体规则,找到属于自己的生活乐趣。